バグ・不具合についてご協力していただきたいこと

こんにちは。Unity の安藤です。

皆さまからバグや不具合についての報告を頂くことがあります。
私達もそのバグや不具合について調査したり、問題を回避するための回避策(ワークアラウンド)を提供しています。

そこで今回は、よりスムーズに、より早く、問題解決を行うためのご提案をさせていただきます。
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あなたはもう試した?Everyplayの使い方

こんにちは!安藤です。

日本時間の今朝3/14にUnityがApplifier社を買収したことを皆さんにお伝えしました。

Everyplayを使ったことがない方に簡単ですが、「とりあえず知っておいて欲しい2点」を紹介したいと思います。

 

Everyplayは日本語化されているので安心

ホームページ(https://everyplay.com/)の下に、表示する言語を切り替える機能があります。最初は英語が選択されていますが日本語に変更しましょう。

これはデベロッパーサイト(https://developers.everyplay.com/)も同様です!

スクリーンショット 2014-03-14 14.34.10

 

動画を観る時はスマートフォンから!

EveryPlayはiOSとAndroid用のアプリを公開しています。もちろんWebブラウザでも観ることはできますが、気軽にEveryplayを楽しむならスマートフォンで観るのがオススメです!

 

 App Store


 

Google Play

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Unity Test Tools がリリースされました

UnityTestToolsの日本語マニュアルは下記URLで閲覧できます。

Unity Test Tools Documentation


以降の内容はUnity Test Tools Releasedを翻訳したものです。

過去にブログでもご紹介しましたが、Unity QA ではこの 2 年間、社内用の各種ツール、フレームワーク、テストリグの開発と拡張を続けてきました。その結果として生まれた各種ツールは、Unity 社内で高く評価されるまでになりました。今回はその成果をユーザーの皆さまと共有するべく、Unity Test Tools バージョン 1 をアセットストアよりリリースいたします。こちらよりダウンロードが可能です:

今回リリースする Unity Test Tools が、ゲーム開発に携わる皆さまの高いコード品質を実現する一助となれば幸いです。

Unit Test (ユニットテスト)

テストを自動化するにあたり、最小単位にして最大の効率性を発揮するのがユニットレベルでのテストでしょう。今回私たちは、ユニットテストフレームワークの基礎部分に nUnit を採用しました。ユニットテストのコードを書いている方の間ではよく知られたフレームワークなので、ご存知の方も多いかもしれません。

Unit_Test_Runner

エディターへの統合に際しては、できる限り直観的かつシンプルになるよう努めました。また再コンパイル時に自動実行するオプションも備えているため、書いたコードに対して即座にフィードバックが得られるようになっています。またテストフレームワークにとって重要なポイントのひとつに、簡単にユニットテストを実行できるビルドパイプラインの作成能力がありますが、Unity Test Tools ではその機能も用意されています。

Integration Test (インテグレーションテスト)

コンポーネント、オブジェクト、アセット間のインテグレーション(統合/結合)をテストするには、より高いレベルでのテストが不可欠です。そういった用途のために作成されたのが、Integration Test Framework です。インテグレーションテストはまた、コードのアーキテクチャに対する要件がないため、開発中ゲームの自動テストを設定する最も簡単な方法でもあります。

Integration_Test_Runner

最もシンプルな方法は、シーンを作成し、アセットやゲームオブジェクトを使用し、最後に検証したい内容について条件を設定することです。実行自体もユニットテストと同じくらい簡単で、ひとたび開始すればテストを含むシーンが繰り返しながら、設定されたテストを毎回実行します。また、このフレームワークはビルドパイプラインにシームレスに組み込むことも可能で、プロジェクト内の全レベルをコマンドラインからテストできます。

Assertion Component (アサーションコンポーネント)

アサーションコンポーネントとは、プレイモード中にゲームオブジェクトの状態をモニタし、条件に一致した場合にゲームを一時停止するコンポーネントです。主にデバッグ時に使用され、条件に一致したフレームでゲームを一時停止することで、発生した事象の全体像を把握しやすくします。

今回私たちは、アサーションコンポーネントをより使いやすくするため、コード内のブレークポイントリストに似た形態のエクスプローラを追加しました。これを使うことで、コンポーネントの位置や状態の概要を確認できます。アサーションコンポーネントは複雑な条件ランタイムを評価できるため、通常のブレークポイントよりもパワフルな機能と言えるでしょう。

Assertion_Overview

またビルドおよびリリースのパイプラインを実現するため、リリースビルドではアサーションコンポーネントを無効化できるようにしました。このため、リリース版のゲームでは確実にアサーションの発生を予防できます。

Examples (サンプル)

ダウンロードパッケージにはサンプル一式に加えて、各ツールの動作を解説した包括的なドキュメントが含まれます。

The Future (今後について)

本ツールのリリースはほんの始まりに過ぎません。テストをしやすいプロジェクトを構築できるよう、今後は支援チュートリアルやサンプルの公開に注力してまいります。また、ツールの改良や Unity への更なる統合も進め、いずれの面からも、皆さまがテストを行いやすい環境を構築してまいります。

それではよいテストを!

Windows版 Unityでよくあるトラブルと対処方法

こんにちは。ユニティー・テクノロジーズ・ジャパンの森です。
Windows 8.1が発売されたこともあってか、最近、Windowsのお問い合わせが徐々に増えてきました。いくつかのトラブルの対処法をまとめましたので参考にしてください。

Unityが起動しない、動作が不安定

Windows 8/8.1 で起動しない

さしあたり Direct X11モードで起動すれば回避できるようなのでこの問題でお困りの方は次の操作をお試しください。

  1. Unity のインストールディレクトリに含まれる Unity.exe へのショートカットを作成する
  2. ショートカットのプロパティを開き、起動オプションに “-force-d3d11” を追加する

日本語ユーザー名(ログイン名)だと動作が不安定

Unityは海外製のソフトということもあって日本語の扱いは苦手なところがあるようです。アルファベットのユーザー名(ログイン名)でお使いください。

どちらでもないのになんだか動作が不安定

次の操作で直ったとの報告をいくつかいただいています。

  1. プロジェクトを読み込まないでUnityを起動する。(次のような方法がありますのでどちらかをお試しください)

    – Unityのアイコンをダブルクリックしたあと、素早くALTキーを押す
    – 読み込んでいるプロジェクトフォルダ名を変更してからUnityを起動する

  2. この後、プロジェクトを開きなおす。

Windows 8.1 にバージョンアップしたら Unityのライセンスが再認証になった

これに関しては お手数ですが Windows 8.1へのバージョンアップ前に一度ライセンスを返却してください。もちろん、8.1にバージョンアップしてから僕らのサポートに問い合わせていただいても対応します!

アセットストアにつながらない

ブラウザーで普通のWebサイトは見られるんだけど Unityのアセットストアにはつながらないというお問い合わせをいくつかいただいています。
主に2つの原因が考えられますが、それぞれ対処方法が異なります。

プロクシーの設定が必要な場合

主に企業内でPCをお使いの場合、インターネットへのアクセスがプロクシーサーバー経由となっていることがあります。
この場合、サーバーのURLまたはIPアドレスを環境変数に設定する必要があります。サーバーのURL,IPアドレスはシステム管理者の方にお訪ねください。

設定する環境変数は2つ。

  • HTTP_PROXY
  • HTTPS_PROXY

書式は
– サーバー名(IPアドレス):ポート番号
となります。

ウイルス対策ソフトがアセットストアへのアクセスをブロックしてしまう

最近、お問い合わせが増えてきたのがこのケース。

たとえば、ESET Smart Securityがインストールされている場合。アセットストアへのアクセスをブロックしてしまうようです。
「詳細設定」 – 「Webとメール」 - 「プロトコルフィルタリング」 – 「対象外のアプリケーション」 にて

– [UnityEditorをインストールしたディレクトリ]\Unity.exe

を指定してください。

まもなく公開!Unity 4.3

Unity43

皆さん、お元気ですか? Unityの小林です。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのオフィスがある六本木でも、ハロウィンが終わった翌日から、来月のクリスマスに向けて模様替えの真っ最中です! さすがに早すぎるような気もしますが、そんなのんびりしたことを言っていると、あっという間に来年がきてしまいますよ!

ということで、今年残り2ヶ月以内に予定されています、Unityコミュニティ周りのイベント&ニュースを早めにチェックしてみました。気になるイベントがあったら、どんどん予定に組み込んでいってくださいね!

【まもなく公開:Unity 4.3】

なんといっても大ニュースは、まもなく公開予定のUnity 4.3です。

数字的にはマイナーバージョンアップにみえますが、Mecanimでアニメーションイベントが組めるようになったり、ブレンドシェイプに正式対応したり、さらには2Dゲームを今までよりもはるかに簡単に組めるようになるネイティブの2Dエディタおよびツールキットの搭載と、とにかく盛りだくさん。正直、これはメジャーバージョンアップ級と言っても言い過ぎではありません!

そうそう。MonoDevelopもUnity 4.3より、MonoDevelop 4.0.1に一気に2段階バージョンアップ。より洗練されたスクリプト作成環境が整いました!

【第7回テックヒルズでUnity 4.3をご紹介!】

Unity 4.3の詳しいご紹介を、11月12日に開催されます第7回テックヒルズのほうで、UTJの安藤さんが行います!
新機能について質問がある方は、こちらのイベントもチェックしてみてくださいね!

これを機に、Unity 3をいまだお使いの皆さんも、Unity 4にアップグレードしてみてはいかがでしょう? アップグレードはこちらへどうぞ!

【Uinty 4.2.2:iOS 7向けにゲームコントローラをサポート】

公開中のUnity 4.2.2はお使いいただいていますでしょうか?

Unity 4.2.2では、iOS 7より提供予定のゲームコントローラが、早くもサポートされてます。
英語版のブログのほうで、サポート状況に関して詳しい情報が載ってますので、ご紹介いたします。

詳しい内容は、参考コード付きの本文を読んでいただくとして、皆さんが疑問に思うようなFAQを簡単にまとめておきますと、

  • Unityの標準的なInput APIから、直接iOSゲームコントーラAPIを叩けます。
  • ゲームコントローラAPIはiOS7以降のサポートですが、Unityから使う際には特に意識することなく、必要に応じてゲームコントローラを使うフレームワークがロードされるような仕組みになってます。同様に、それ以前のiOSではフレームワークはロードされません。
  • とはいっても、ゲームコントローラのみ対応のゲームを作ってはいけません。ゲームコントローラを持っていないユーザーへの配慮は必須事項です。
  • ゲームコントローラおよびUnityのInput APIについての詳しい説明は、各リンク先を確認してください。

使い方ですが通常のUnityのInputクラスを使えば、後はUnityのほうでよいように設定してくれますので、特に意識をする必要はないそうですよ。

スマホ向けゲームとは言っても、やはりゲームコントローラが使えた方が没入感が高まります。各種ゲームコントローラが市場に投入されたら、早速試してみたいものです!

詳しい使い方について質問がある方は、サポートまでお問い合わせください!

最新のAndroid SDK Tools (rev. 22)でAndroidのビルドができない件について

こんにちは、安藤です。

先日、Android Studioが公開され、それと同時にAndroid SDK Toolsもrev.21からrev.22へアップデートされました。

しかし、rev.22へアップデートすると以下のエラー文が表示され、UnityでAndroidへのビルドができなくなってしまいます。

Error building Player: Exception: android (invokation failed)
ERROR: unknown error
cmd:android list target -c
stdout;
Error occurred during initialization of VM
Could not reserve enough space for object heap
stderr:
Error: Could not create the Java Virtual Machine.
Error: A fatal exception has occurred. Program will exit.

既に沢山のユーザーからバグレポートを頂いており、Unity開発チームはこの問題について現在修正を行なっております。

回避策

修正が行われたバージョンがリリースされるまでは、rev21へダウングレードをお願いします。
Windows (rev.21)
http://dl.google.com/android/android-sdk_r21-windows.zip
Mac(rev.21)
http://dl.google.com/android/android-sdk_r21-macosx.zip

Unity 4.1.4 にて対策されました。
お使いのUnityを最新版へアップデートして下さい。
http://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.1.4

The Butterfly Effect プロジェクト

アムステルダムでの Unite 2012 で紹介された The Butterfly Effect のアニメーションが、あっという間に大きく広がっています。最初に動画として公開された本プロジェクトでしたが、基調講演では初となるエンジン上でのデモが行われ、会場を訪れた方は最先端のビジュアル表現を実現するための今後の方向性と、改良されたツールの一端を実際に目にしました。

このプロジェクトは、ビジュアル表現における Unity の能力を Unity コミュニティの皆さんに見てもらうべく立ち上げたものです。私たちは、Unity というエンジンをさらに進化させたいと考えています。そのために実務プロセスから学習し、改良すべきポイントを特定し、次の、そして未来の Unity をかたち作っていきます。さて、今回公開されたメイキング動画の内容の通り、Unity は今回の試みから実に多くのことを学ぶことができました。

このプロジェクトについて「なぜ Passion Pictures 社と協力することにしたのか?」という質問が多くの方から寄せられています。この質問はおそらく、同社がビデオゲーム業界ではなく、いわゆる CG アニメーション業界のスタジオであることに由来するものでしょう。しかし、Passion Pictures 社がビデオゲームと離れた分野で実績あるスタジオであったこと、そしてリアルタイムレンダリングの経験が無かったことこそ、私たちが一緒に作りたいと考えた一番の理由だったのです。私たちは、同スタジオにおける従来のアニメーション制作プロセスこそが Unity に新たな視点を提供してくれると確信していました。その確信は実際に正しく、業界外のスタジオに新たな知見を求めるという決断はこれ以上ないほどの成功につながりました。たとえば、コンパイル不要でプレビューできるエディター上でのライブスクラブ機能や、ゲームビュー上でシーンカメラをプレビューする機能もプロジェクトの大きな成果の一部でした。これらは今後の Unity プロダクトを考えていく上で非常に有益なアイデアとなりました。

また Passion Pictures 社との協力を通じて得られたのは、新しいツールのアイデアだけではありません。彼らからは、確立されたスタイルを持つアートやコンテンツを生み出すための技術もしっかりと教わりました。私たちはこれ以上、宇宙海兵隊や荒廃した未来世界を生み出したいとは考えていません。もっと私たちが感情移入できる、えぐりこむような斬新さを持ったものを生み出したいのです。また今回は、動画の意図するところをより十分に伝えるため、キャラクターデザインと関連テクノロジーについても力を入れています。重要度の高いフェイシャルアニメーションのブレンドシェイプから、ツイてない主人公に命を吹き込むスキンシェーダーまで、技術の粋を集めてじっくりと作り込みました。

毛の表現には Nvidia 社からの協力を得て、限界ギリギリまでテッセレーションを活用しています。主人公の髪の毛から素敵なウサちゃんスリッパまで、その成果は動画でご覧いただけると思います。また Nvidia 社のおかげで、主人公の「風になびく髪の毛」モーションを追加制作することもできました。ここは各シーンのクオリティをぐっと引き上げてくれたと思います。

この他にも技術的に面白いことを色々と詰め込んであります。たとえば、低コストでより優れたライティングとシャドウを可能にする新しいライトマッピングソリューションや、アーティストとプログラマーの両方がより微細な制御をできるようにするツール、多種多様な素材タイプに対応しオフライン CG 分野で普及している Mental Ray Architectural ライブラリに着想を得た物理ベースの新シェーダー、より堅牢な素材インスペクタツール、ライトプローブに似た高パフォーマンスのリフレクションを可能にするプローブ (最後の巨大火砕爆発で使用) などがその一例です。

さて、今回のプロジェクトで学んだたくさんのことは Unity 4.x 以降に生かされていくわけですが、Unity 4.0 の DirectX 11 サポートの効果は即座に実感していただけますので、ポストエフェクトのクオリティ向上にぜひご活用ください。

Unity が Passion Pictures 社と Nvidia 社の協力を得て完成させた「The Butterfly Effect」。上の動画がそのメイキングです。ぜひご覧ください。それから完成版のショートムービーは下記からご覧いただけます。

動画「Butterfly Effect」の詳細については、http://japan.unity3d.com/promo/butterfly/ をご覧ください。

本記事はUnity3D.comの記事「The Butterfly Effect Project」を翻訳したものです。

デモ, チュートリアルとヒント, 技術解説, Unity 製品およびサービスに Renaldas Zioma が投稿(投稿日:2012 年 11 月 7 日)

技術解説:アセットバンドルのバージョン間互換性

Unity にはアセットバンドル (asset bundle) と呼ばれる仕組みがあります。これは、特定のアセット群をひとつのファイルに固めて、アプリに含めない外部ファイルとして出力するというものです。この仕組みを使うと、コンテンツの追加ダウンロードの機能などが簡単に実装できます。

アセットバンドルは便利な仕組みですが、残念ながらいくつかの不便な点もあります。そのひとつは、Unity のバージョン間における互換性が保証されない、というものです。

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Unity 4 新機能 – プロパティエディタのカスタマイズ

こんにちは。ユニティー・テクノロジーズ・ジャパンの高橋です。

みなさん、Unity 4 のプリオーダーはもうお済みでしょうか? Unity 4 へとアップグレードする理由はいろいろあります。鳴り物入りの目玉機能については紹介ページ本家ブログをごらんいただくとして……ここでは小粒だけど便利な新機能をひとつご紹介してみたいと思います。

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