Crossy-Road

楽しい。かわいい。クセになる。思わずクスリとくる小ネタも満載。しかもマネタイズにも成功しているゲーム、それが「Crossy Road」です。Hipster Whale は Unity Ads を利用し、「Crossy Road」の iOS 版だけですでに 100 万ドル以上の収益を上げています。彼らはなぜ、基本プレイ無料という選択を採ったのでしょうか。おなじみのアメリカンジョーク、「ニワトリはなぜ道路を渡ったか?」を地でいくモバイルゲーム、「Crossy Road」の開発秘話に迫ります。

2013 年 10 月、あるカンファレンスで行われたマネタイズに関する講演で知り合った Andy Sum と Matt Hall は、のちに会社のロゴとなるクジラのイラストをメモ帳に描くと、さっそくゲームのアイデアを出し始めたといいます。「Froggy」、「Flappy Bird」、「Disco Zoo」、「Fez」といったタイトルに着想を得た「Crossy Road」の開発期間は 12 週間。その間、共にオーストラリア在住の Andy と Matt は、直接会うことなくもっぱらリモートで共同開発を進めました。こうして完成した「Crossy Road」は、 11 月 20 日に App Store でリリースされました。

Matt は「Crossy Road」のリリース前に、すでに App Store ランキング 1 位を達成したゲームを 3 本開発済みでした。一方、Matt より 15 歳年下の Andy は、商用モバイルゲームをリリースするのはこれが初めてでした。このため、モバイルゲーム特有の細かい仕様については Matt が担当し、Andy は Unity エディターでさまざまなデザインを試したといいます。「難易度については、適切なペースで上がっていくよう、何度も微調整を繰り返した。調整するときはいつも、まず マット を実験台にした」と Andy は言います。

デザインを構築する上で、マネタイズは不可欠な要素でした。Matt は、「誰もが遊べるように、無料にしたかった」と言います。しかし同時に、今後のプロジェクトで思う存分やりたいことができるよう、収益面での大きな成功も狙いたいと考えました。

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「『Disco Zoo』をプレイしてみて、ビデオ広告はとてもいい方法だと思った。プレイヤーの邪魔をせずに収益を得ることができる。あとは、思わずビデオを見たくなるようなモチベーションを考えるだけだった」。「Crossy Road」では、ビデオ広告を見るとコインを獲得できます。プレイヤーはこのコインを使って新しいキャラクターを購入し、危険に満ちた道路を延々と渡らせることができます。ピョコピョコと道を横切っていくキャラクターたちの姿はとても愉快。新キャラクターはリアルマネーで購入することも、地道にゲーム内でコインをためて買うこともできます。

「消費アイテムを購入させるシステムは避けたかった。プレイヤーが好きなときに少しだけお金を出して買うことができ、でも頻繁に支払い続ける必要はない、そういうシステムにしたかった」と、Andy は言います。結果、「Crossy Road」は透明性の高いゲームに仕上がりました。これは、小さい子どもを持つ親にとって特に重要なポイントです。

Unity Ads の評判については、Hipster Whale の 2 人も以前から耳にしており、すでに Unity エンジンに親しんでいた彼らにとって、迷う余地はほとんどなかったといいます。 「とてもスムーズに実装できた。プラグインを入れるとゲームが不安定になることもあるが、そういった問題はまったくなかった」と Matt は言います。「広告は 15 秒と短く、内容も他のゲームに特化しているところがとてもいい」。

実際に「Crossy Road」をプレイしてみると、「ビデオ広告を見ればコインを獲得できるけれど、いらなければスキップしていい」というメッセージが、UI によって視覚的に明確に伝わってくる点が印象的です。これもまた、子どもにも遊びやすく、同時にローカライズも容易にする、細部のこだわりのひとつです。

このゲームでは、失敗するのもお楽しみのひとつ。ニワトリ、黒ヒツジ、PewDiePie の愛犬、Hipster Whale のクジラなどが、電車にぶつかったり、トラックにひかれたり、川に落ちたりする姿は、「ルーニー・テューンズ」のワイリー・コヨーテのような、古き良きドタバタアニメを思わせます。また、自分のプレイをスクリーンショットや動画に撮影し、友達と共有することもできます。「プレイヤーの実況動画がヒントになり、Everyplay を実装してみることにした。結果、20 万人以上のユーザーがリプレイを共有し、大きな宣伝効果を得られている」と、Matt は言います。

「Crossy Road」は先日、Android 版もリリースされました。iOS 版と同じマネタイズモデルを採用していますが、限定要素として、Android 公式マスコットのロボットでもプレイできるほか、Google リーダーボードにスコアを記録する機能もあります。なお、1 月末には「オーストラリアの日」を記念し、カモノハシなどのオーストラリアの動物と、限定テーマを追加予定とのことです。

Hipster Whale の今後の展望について、Matt はこう語ります。「プロジェクト中、『開発地獄』に陥ると、今後はこんなゲームも作れるな、というアイデアがどんどん浮かんでくる。今では自分もアンディ も、マネタイズのことで頭を悩ませることなく、自分たちのプロジェクトに専念できるようになった。当然、そうした新プロジェクトと平行して、『Crossy Road』をさらに発展させていくつもりなのは言うまでもない」。

最後に、2 人から新進気鋭のインディー開発者に向けてアドバイスをもらいました。

「市場で成功できるか否かは運だ、とは思わないこと。開発のかなり初期の段階から考え始めさえすれば、必ず自分の力で実現できる。Casual Connect カンファレンスは、収益を上げているゲームから学べるおすすめの場。そういった先例をそのまままねるのではなく、それらが成功している仕組みを理解しようと努力することだ」

と、Matt は言います。
さらに Andy は、「習うより慣れろ」だと言います。

「とにかく、ゲームを作ること。自分もマット も、子どもの頃からゲーム開発を続けてきた。それから、自分はゲームジャムに参加することで、必要なスキルをたくさん身につけることができた。『Crossy Road』開発中も、『7DFPS』に参加したほどだ」。

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